10 kreatywnych planszówek gardzących rutyną

Co w rękawie mają tekturowi rewolucjoniści?

14 marca 2021

14 marca 2021

Kamis, Madzia

Madzia i Kamis grają we Flick ’em Up!
Kamis

Za nami wielkie starcie planszówek z grami wideo. Okazało się, czego mogłyby się nawzajem od siebie nauczyć, a w czym każdemu z typów gier zdaje się czegoś brakować. A choć ludzie często lubią chadzać na skróty, to doskonale wiemy, że nie zawsze białe jest białe, a czarne naprawdę czarne. Dokładnie z tego powodu w tamtym zestawieniu dla każdej z postawionych tez przytoczone były wyjątkowe gry, które wymykają się takiemu zaszufladkowaniu.

We wspomnianym artykule zabrakło jednak miejsca, by przyjrzeć się takim „niesfornym” grom dokładniej. Ale za to dziś jest ze mną Madzia i dziesięć wybranych przez nas niezwykłych tytułów, które pokazują, że planszówki potrafią robić rzeczy, które się nawet najstarszym góralom nie śniły. Każda z tych gier w zaskakujący sposób przekroczyła to, czym planszówki mogą być albo jakie wrażenia mogą graczom oferować.

Madzia

O tak! W końcu planszówki to główny powód dla którego tutaj wszyscy jesteśmy, prawda? Być może część z wymienionych gier dzisiaj, po latach, już tak innowacyjna się nie wydaje, ale wszystkie z nich w swoim czasie wywołały u nas okrzyk „wow, tego jeszcze nie widziałam”. A to, że inni od nich zgapiają tylko podkreśla to jak są wyjątkowe.

Kamis

Miejmy więc już za sobą chyba najbardziej w tej kwestii oczywisty wybór spośród gier, które znam. Gry planszowe przeważnie mają problem z dynamiczną akcją w czasie rzeczywistym. Mają też często problem z nadgorliwymi „mądralami” robiącymi w grach kooperacyjnych ruchy za innych. W końcu planszówki miewają pod górkę w tworzeniu immersyjnego doświadczenia oddziałującego na wiele zmysłów jednocześnie. Ale o wszystkim tym najwidoczniej nie słyszeli twórcy gry Ucieczka: Świątynia Zagłady.

Wcielamy się żądnych przygód poszukiwaczy skarbów, którzy razem próbują uciec z przeklętej świątyni w środku południowoamerykańskiej dżungli. Będziemy przemieszczać się, odkrywać nowe komnaty czy też pozbywać przeklętych klejnotów, które „przypadkiem” znalazły się w naszych torbach – każdą z akcji musimy jednak „opłacić” odpowiednimi symbolami wyrzuconymi na specjalnych kościach. Co najważniejsze, ruszamy się i rzucamy kośćmi jednocześnie, w czasie rzeczywistym, a na wszystko mamy zaledwie 10 minut odmierzanych przez klimatyczną, pełną bębnów i napięcia, ścieżkę dźwiękową.

W efekcie całe doświadczenie jest pełne okrzyków, podejmowanych pod presją tykającego zegara (i często błędnych) decyzji, latających po stole kości i panicznej, wspólnej próby ogarnięcia tego chaosu. Na co za to w grze zabraknie (całkiem dosłownie) czasu to nachalne mówienie innym, co powinni zrobić i znużenie czekaniem na swoją turę. A wszystko praktycznie zawsze kończy się albo zwycięskim podskokiem wszystkich graczy przybijających piątki, albo nieobecnym wzrokiem porażki – utkwionym w pionek tego jednego gracza, któremu nie udało się uciec z przeklętej świątyni (co w grze oznacza porażkę wszystkich). Tak czy inaczej – na pewno natychmiast padnie propozycja kolejnej rozgrywki.

Elementy gry Ucieczka: Świątynia Zagłady
Ucieczka: Świątynia Zagłady, proj. Kristian Amundsen Østby | fot.:
  • WWG
Madzia

A co kiedy zostaniesz sam jeden zamknięty w świątyni bez wyjścia? Jakoś trzeba ten czas zapełnić i najlepiej spróbować się myślami przenieść gdzieś indziej. Na przykład na taką słoneczną, tropikalną wyspę. O, i tutaj pomoże maleńka gra karciana Samotna Wyspa (o ile przed wyruszeniem na ekspedycję pamiętaliśmy, aby spakować ją do kieszeni). Jest to zaledwie kilkanaście kart, dlatego bez problemu możemy zabrać ją wszędzie i w mig zamiast przejmować się starożytnymi pułapkami, zajmujemy się problemami naszej małej wioseczki. W końcu trzeba zadbać o żywność i bezpieczeństwo.

Podczas gry będziemy zbierać różne surowce po to, by móc rozwijać nasze budynki. W ten sposób taki domek drwala czy chatka rybaka mogą nam dawać jeszcze więcej surowców. A te są nam z kolei potrzebne, abyśmy mogli rozbudowywać nasze świątynie, bo to za nie dostaniemy punkty niezbędne do zwycięstwa. Zapytacie więc "Co tu takiego innowacyjnego? Brzmi jak wiele innych gier". A więc cały myk polega na tym, że do rozgrywki nie potrzebujemy prawie w ogóle miejsca. Całą grę trzymamy w jednej dłoni, a drugą ręką będziemy obracać karty w odpowiedni sposób. I to działa! Testowałam wielokrotnie.

Karty z gry Samotna Wyspa
Samotna Wyspa, proj. Jon Mietling | fot.:
  • WWG
Kamis

Pozostając w temacie tropikalnych, ale tu już zdecydowanie nie samotnych, wysp – czy są tu jacyś fani prozy Roberta Louisa Stevensona? Jeśli nie, to nic straconego, ponieważ planszowa gra pod tytułem Wyspa Skarbów wcale nie wymaga znajomości pierwowzoru, by wcielić się w jednego z piratów rozpalających się jak pochodnia na samą myśl o zakopanych skrzyniach. Wystarczy nam tu wiedzieć, że jeden z graczy to nikczemny Długi John Silver, który zakopał skarb tuż przed tym, jak sam trafił do więzienia. Teraz reszta graczy próbuje z niego wydusić wskazówki co do miejsca „pochówku” drogocennej skrzyni i prześcignąć pozostałych w jej znalezieniu.

A o grze mówię tu dlatego, że do tego zadania zostajemy wyposażeni nie w łopatę, a… w kolorowe mazaki! Możemy poruszać naszych piratów pieszo lub konno, przekopywać okolicę i korzystać z różnych zdolności specjalnych – ale co najważniejsze, wszystko co robimy będziemy nanosić zmywalnym markerem na specjalną mapę. I tak samo na tej mapie będzie zaznaczać swoje wskazówki Długi John Silver, gdy zostanie do tego zmuszony. Szybko więc nasza karaibska wyspa zamieni się w pełen geometrycznych figur bohomaz, z którego gracze próbują odgadnąć jakimi informacjami dysponują ich żądni złota “przyjaciele”, ale przede wszystkim, ustalić co o miejscu zakopania skarbu wiedzą oni sami. I właśnie dzięki temu poczujemy się tu jak prawdziwi piraci – bo trudno wyobrazić sobie bardziej piracką czynność niż gorączkowe pochylanie się nad niezdarnie zakreśloną mapą.

Gra Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera
Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera, proj. Marc Paquien
Madzia

Nie odkładajcie jeszcze markerów, bo tak się składa, że w Szalonej Misji również to one będą waszym podstawowym orężem. Na tym jednak podobieństwa się kończą, bo Szalona Misja to gra zręcznościowa, która ma w sobie wyczuwalne DNA prawdziwej, elektronicznej platformówki. Na początku każdej rundy odkrywamy planszę przedstawiającą kolejny poziom gry – pełen bomb, rozmaitych pułapek i dających punkty gwiazdek.

Każdy z graczy jest również zaopatrzony w przezroczystą planszetkę i właśnie rysując po niej będzie „przemieszczał” swoją postać. Odwracamy klepsydrę i mamy 30 sekund by zerkając na główną planszę jak najlepiej w ciemno powtórzyć na naszych „kalkach” tor, którym chcielibyśmy podążyć. Po upływie czasu każdy z graczy przymierza swoje „dzieło” patrząc ile zebrał punktów i na jakie przeszkody po drodze wpadł. W tym momencie mamy prawie zawsze do czynienia albo z rzadkim popisem mistrzostwa, albo – częstszym i powodującym niemałą uciechę współgraczy – grymasem bólu na widok rozjazdu własnych oczekiwań z rzeczywistością.

To jak mechanicznie funkcjonuje ta gra jest czymś, czego nie widziałam w takiej formie nigdzie indziej. A przede wszystkim zaskakująco trafnie symuluje doznania z gry w cyfrową platformówkę – co w planszówkowym świecie jest nie lada osiągnięciem. Początkowo wydawało mi się, że to gra dla dzieci. Ale już pierwszy, najprostszy poziom udowodnił mi, że „duże dzieci” takie jak ja też mogą się tu świetnie bawić. Narysowanie prawidłowej trasy jest tutaj zaskakująco trudne, ale sprawia też bardzo dużo przyjemności. Jest to idealny tytuł na przerwę między trudniejszymi pozycjami albo na imprezę. Warto tylko wziąć pod uwagę, że u osób ze słabą wyobraźnią przestrzenną może wywoływać więcej frustracji niż śmiechu.

Gra Szalona Misja
Szalona Misja, proj. Laurent Escoffier, David Franck | fot.:
  • WWG
Kamis

Jak sugerowałem we wspomnianym wcześniej artykule – jest szereg powodów tego, że gry planszowe, nawet te deklarujące się jako horror, niezwykle rzadko samą mechaniką wyzwalają choćby mały niepokój. Jak widać o tym ograniczeniu z kolei nie słyszeli twórcy Escape from the Aliens in Outer Space.

Gra jest luźno, ale zarazem dość wyraźnie inspirowana klasycznym filmem Ridleya Scotta pt. Obcy. Gracze otrzymują specjalne zeszyty pełne map statku kosmicznego, z których wybierają jedną, a następnie otrzymują w tajemnicy kartę z przydzieloną rolą – człowieka lub właśnie bezwzględnego drapieżnika z kosmosu. Od teraz ludzie próbują (zaznaczając to na własnych mapkach) dostać się do rozsianych po statku kapsuł ewakuacyjnych, zaś potworne bestie… cóż, ich zjeść.

Co turę dociągamy karty, które mogą okazać się przydatnymi w walce o przetrwanie przedmiotami, ale mogą też zmusić nas do ogłoszenia na głos sektora, w którym się znajdujemy. Jeśli mamy szczęście możemy „zrobić hałas” w innym miejscu statku i skłamać na temat naszej pozycji. Jeśli jednak los się do nas nie uśmiechnął, to wszystkie wygłodniałe bestie przy stole właśnie poznały naszą prawdziwą pozycję. To z kolei sytuacja o tyle nieprzyjemna, że podobnie jak w filmowym pierwowzorze, nasi oprawcy są od nas szybsi, silniejsi, niewidoczni w ciemnościach i nie mamy w bezpośrednim starciu z nimi żadnych szans.

Przez to, że gra używa popularnej mechaniki ukrytych ról, można mieć mylne wrażenie, że ich zatajenie – jak zwykle w takich grach bywa – jest głównym celem gry. Osobiście uważam, że tutaj to drugorzędna (choć nie pozbawiona znaczenia) kwestia i zupełnie nie o tym jest ta gra. Ta gra jest jak sądzę o tym, że od kapsuły dzieli cię jeszcze spory kawałek, obcy właśnie zjadł twojego kolegę zamieniając go w bestię, jesteś otoczony, a od podzielenia losu swojego kompana dzieli cię jeden nieostrożnie wydany hałas. Jeśli w takiej sytuacji choć trochę nie podniesie wam się ciśnienie, to chyba znaczy, że sami jesteście już drapieżcą!

Gra Escape from the Aliens in Outer Space
Escape from the Aliens in Outer Space, proj. Mario Porpora, Pietro Righi Riva, Luca Francesco Rossi, Nicolò Tedeschi | fot.:
  • WWG
Madzia

Równie straszną historię, a być może nawet na swój sposób straszniejszą – bo jakże nam bliską – opowiada Pandemic Legacy: Sezon 1. W grze będziemy walczyć z wirusami na całym świecie. A żeby nam się udało, musimy współpracować. I podobnie jak w innych grach z popularnej serii Pandemic będziemy to robić przemieszczając się po mapie świata i starając się ograniczyć rozprzestrzenianie kostek zarazy.

Tylko że tutaj z każdą kolejną rozgrywką wirus zaczyna ewoluować i staje się coraz trudniejszy do pokonania. A nasze potknięcia i błędy nie zostaną zapomniane, tylko zaznaczone na planszy i już zawsze będą nam o sobie przypominać. Tak, będziemy tutaj naklejać naklejki, pisać po kartach, zdrapywać zdrapki... Po rozegraniu całej kampanii nie znajdziemy dwóch identycznych egzemplarzy gry, bo dla każdej grupy gra ułoży się troszkę inaczej. Nie zagramy też ponownie – to czego doświadczyliśmy przez kilkanaście rozgrywek kampanii możemy odegrać już jedynie w naszych wspomnieniach.

Być może dzisiaj nie robi to, aż takiego wrażenia w gąszczu innych gier z podobnymi systemami jednorazowej kampanii. Ale Pandemic Legacy był jedną z pierwszych, która zaproponowała ten mechanizm na taką skalę. Tylko uważajcie: może wyjść na jaw, że macie wśród swoich znajomych sadystów, gdy okaże się, że darcie kart w ramach gry sprawia im satysfakcję?

Gra Pandemic Legacy: Sezon 1
Pandemic Legacy: Sezon 1, proj. Rob Daviau, Matt Leacock | fot.:
  • WWG
Kamis

A może zamiast walczyć z apokalipsą wolimy wcielić się w społeczność próbującą się po takowej odbudować? Na to właśnie pozwala The Quiet Year, które jest jednocześnie pionierem i najważniejszym reprezentantem bardzo rzadko spotykanego typu gier mapowych. I chyba nic tu nie jest takie jak jak w „zwykłych” grach. Po pierwsze nie wcielamy się w żadną konkretną postać, ani nawet frakcję, tylko wszyscy wspólnie prowadzimy całą naszą społeczność – w poszczególnych turach wcielając się wedle uznania w dowolną jej część. Po drugie nie mamy tu nawet żadnych konkretnych warunków zwycięstwa lub przegranej, a zwyczajnie spędzamy z prowadzoną społecznością czas, przeżywając i współtworząc wszelkie przygody, które nadejdą.

Po trzecie i najważniejsze – naszą planszą jest kartka papieru, która przedstawia wybrany przez nas z gotowców lub stworzony od zera świat. Na niej, mniej lub bardziej symbolicznie, nanosimy wszystko co nam się przytrafia. To co nas spotka zależy zaś zwykle od systemu „Wyroczni”, ale też od kreatywności uczestników zabawy. Bo „Wyrocznia” podrzuca graczom zaledwie zdawkowe i stymulujące wyobraźnię sugestie, które należy przeczytać po cichu, a na głos przedstawić ich własną interpretację. Te wydarzenia zaś stanowią zaledwie punkt wyjścia dla dalszych wydarzeń, akcji i projektów, którymi gracze próbują nad daną sytuacją zapanować.

The Quiet Year to gra, która przede wszystkim subtelnie, ale niezwykle umiejętnie wydobywa z graczy to, o czym oni chcieliby opowiedzieć i tworzy przygody, w których to oni chcieliby uczestniczyć. Prowadzi nas przez kolejne rozdziały niczym czuły opiekun wskazujący drogę, gdy tego potrzebujemy, ale który potrafi odpuścić, gdy chcemy sami czegoś spróbować. A na koniec rozgrywki zostajemy ze wspólnie stworzonym, namacalnym rysunkiem reprezentującym naszą przygodę.

Gra The Quiet Year
The Quiet Year, proj. Avery Alder | fot.:
  • WWG
Madzia

A kiedy nie chcemy sami wymyślać historii, tylko posłuchać gotowej, to koniecznie musimy sięgnąć po T.I.M.E Stories. Chociaż tutaj też będziemy wrzuceni w sam środek akcji. Z tą różnicą, że naszym celem jest w kółko powtarzanie tych samych wydarzeń – do momentu, aż korygując wcześniejsze błędy uda nam się doprowadzić do jej szczęśliwego (?) zakończenia.

No dobra, a o co chodzi? Będziemy tutaj chodzić po różnych lokalizacjach ułożonych z kart. A pod nimi kryją się wskazówki niezbędne do ukończenia gry. Tylko że jesteśmy ograniczeni czasem i nie każdy z nas będzie miał szansę sprawdzić, co kryje się za obrazem nad fortepianem. Do tego początkowo nie wiemy, które ze zdobytych informacji przydadzą nam się w przyszłości. Dlatego musimy zapamiętywać każdy napotkany szczegół. Nie jest czymś niespotykanym, że będziemy zaczynać grę od nowa, bo któryś z graczy przegapił jakąś kluczową dla rozwiązania wskazówkę. Nie otworzymy przecież drzwi, do których nikt nie pamięta kodu.

To także gra tylko do pierwszego zwycięstwa. Kiedy już poznamy jakąś historię, raczej nie będziemy mieć motywacji do przechodzenia jej po raz kolejny. A w podstawowej grze liczba scenariuszy wynosi równo... jeden. Kolejne musimy dokupić oddzielnie. Osobiście męczy mnie stałe powtarzanie historii od nowa, ale nie ulega wątpliwości, że jest w grze coś mechanicznie niepowtarzalnego.

Gra T.I.M.E Stories
T.I.M.E Stories, proj. Peggy Chassenet, Manuel Rozoy | fot.:
  • WWG
Kamis

Możliwość cofania czasu i poprawiania swoich błędów zdecydowanie byłaby na wagę złota we Flick ’em Up!. Przenosimy się tutaj w sam środek dzikiego zachodu, by wcielając się w gang rabusiów albo szeryfa i jego pomocników rozstrzygnąć losy rozmaitych starć o złoto i chwałę. Te zaś są podane w formie serii scenariuszy wprowadzających w kolejne mechaniki gry – ale które bez problemu można rozegrać też jako niezależne przygody „na jeden strzał” (ha-ha).

Kluczowe jest jednak to, że gracze będą przemieszczać kowbojów swojej drużyny pstrykając (a tak naprawdę pchając) specjalny dysk. Podobnie wygląda tu też strzelanie – stawiamy mały dysk „naboju” obok naszego rewolwerowca i próbujemy jak najbardziej dosłownie trafić nim w przeciwnika. I nie jest to pierwsza w historii gra polegająca na pstrykaniu, nie ma też tutaj żadnej mechanicznej rewelacji, którą mógłbym wyciągnąć teraz z rękawa i was nią zadziwić. Ale to jak ta mechanika jest tu zaimplementowana i połączona z niezwykle emocjonującym, drużynowym pojedynkiem tworzy doświadczenie, którego nie widziałem nigdzie indziej.

Możemy chować się w budynkach, zbierać bronie i przedmioty, które pozwalają kreatywnie zwiększać naszą skuteczność, ale przede wszystkim dodają trochę dodatkowej głębi w planowaniu naszych działań. A natychmiastowość, przystępność i przejrzystość tej taktycznej potyczki może przywodzić na myśl klasyczne, elektroniczne Wormsy. I trochę podobnie jak tam, możemy stworzyć w głowie najbardziej brawurowy plan, ale gdy przychodzi co do czego, wszystko sprowadza się do zachowania zimnej krwi i testu sprawności naszych palców.

Gra Flick’em Up!
Flick'em Up!, proj. Gaëtan Beaujannot, Jean Yves Monpertuis | fot.:
  • WWG
Madzia

To na koniec pozwolę sobie tu trochę pomieszać... w kociołku. A to dlatego, że w grze Alchemicy będziemy się wcielać w (cóż za zaskoczenie) uczelnianych alchemików i ważyć różnego rodzaju eliksiry. Jest to tak naprawdę gra ekonomiczna, w której będziemy odpowiednio zarządzać surowcami. A naszym celem jest poznanie składu „chemicznego” różnych składników używanych na uniwersytecie i zdobycie… wiedzy? Gdzie tam! Wiedza jest nieważna. Liczy się prestiż, który ze sobą niesie! Dlatego jedną z ważniejszych akcji jest tu właśnie ważenie eliksirów i sposób, w jaki to tutaj zaprojektowano, sprawia nam mnóstwo frajdy.

Każdy z nas ma swoje małe laboratorium, gdzie będziemy wrzucać nasze traszki, pióra czy korzenie mandragory do kociołka... i skanować je telefonem. W ten sposób dowiadujemy się jaki eliksir udało nam się stworzyć, a to z kolei będzie pomocne do określenia z jakich „atomów” składa się dany składnik. Aplikacja zawsze losowo dobierze nam skład chemiczny poszczególnych komponentów, więc nie ma tutaj mowy o oszukiwaniu lub zapamiętywaniu rozwiązań z poprzednich rozgrywek! I spokojnie. Z tą grą poradzą sobie nawet ci, którzy wszystkie lekcje chemii przespali w ostatniej ławce.

Gra Alchemicy
Alchemicy, proj. Matúš Kotry | fot.:
  • WWG

Jak widać nie wszystkie gry to tylko turlanie kostką i przesuwanie pionka po jednokierunkowym torze jak w tradycyjnej grze Gęsi. A my mamy tylko nadzieję, że twórcy nigdy nie przestaną nas zaskakiwać swoimi pomysłami, a jednocześnie będziemy kontynuować nasze poszukiwania także tych gier, których innowacyjność została niestety jak dotąd niedoceniona. Dlatego dajcie znać jeśli mieliście okazję wypróbować powyższe pozycje, ale tym bardziej dajcie znać jeśli znacie takie, których waszym zdaniem zabrakło w tym zestawieniu.

Gry
Ucieczka: Świątynia Zagłady
Flick 'em Up!
The Quiet Year
Szalona Misja
Escape from the Aliens in Outer Space
Pandemic Legacy: Sezon 1
Alchemicy
Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera
Samotna Wyspa
T.I.M.E Stories