5 przewag planszówek nad grami wideo (oraz 5 zalet tych drugich)

Czy gry bez prądu mogą kopać?

5 marca 2021

19 marca 2021

Kamis

Stos wymieszanych gier planszowych i wideo

Leniwe, sobotnie popołudnie w błogim, przedpandemicznym świecie. Siedzimy ze znajomymi nad długą i nieco już nieświeżą rozgrywką w Martwą Zimę, a nad stołem czuć wyraźną ociężałość neuronów. I wtedy właśnie pada to zdanie – niczym magiczne zaklęcie mające odmienić stęchłą rzeczywistość: „Hej, a może byśmy odpalili coś na konsoli, bo chyba mi się już zwoje smażą”.

Tak, gry wideo to dla planszówek jednocześnie dar niebios i przekleństwo. To nieślubne dziecko, które ma głęboko w poważaniu pojęcia takie jak nauka zasad albo czekanie na swoją turę. Ma się dziać tutaj, teraz, szybko i intensywnie… albo wcale. Ale czy na pewno? Czy w tym pędzącym na złamanie karku medium migających ekranów i maltretowanych kontrolerów naprawdę nie widać tęsknoty za nieelektronicznym rodowodem? I co ważniejsze – czy planszówki naprawdę nie mają żadnych asów w rękawie, którymi mogą jeszcze swojego popularnego siostrzeńca ograć?

I pewnie porównywanie, który rodzaj gier jest lepszy zawsze będzie przypominać próbę rozstrzygania czy lepiej tańczyć czy śpiewać. Jak to mawiają Anglosasi: jabłka przeciw pomarańczom. I właśnie ze względu na bezsensowność takiego porównania – takiego porównania tutaj dokonamy. Nie będzie zwycięzcy, ale zestawienie – mam nadzieję – pozwoli powiedzieć czemu warto znaleźć czas i na jedne, i na drugie.

Geralt gra w Gwinta
Geralt gra w Gwinta, Gwent: The Witcher Card Game | Cinematic Trailer | fot.:

Coś dla zdrowia, coś dla ducha

Zacznijmy od czegoś, co doskonale wie każda mama, ciocia, babcia i osoba, która nie załapała się na komputer lub konsolę w swoim dzieciństwie – gry komputerowe są niezdrowe! Niszczą oczy, garbią plecy, marnują czas i zniechęcają do ruchu. Żarty żartami – przecież doskonale wiemy, że jest w tym więcej naiwnych przesądów i stereotypów niż wypieranej prawdy.

Ale też nie łudźmy się – to jak gry wideo są tworzone, to jak często opierają się na natychmiastowej gratyfikacji, a także samo kolorowe światło błyszczących ekranów jest na tyle kuszące, że potrafi bez trudu wygrać walkę o uwagę z prawie dowolną inną czynnością. I oczywiście gry uczą rozwiązywania problemów i szeregu bardzo przydatnych w życiu umiejętności, a w odpowiednich dawkach nie wpływają znacząco na kondycję. Ale czy znacie kogoś, kto naprawdę konsekwentnie robił zalecane w instrukcjach przerwy co 45 minut gry?

I tutaj planszówki są jak miód na uszy każdego rodzica – ale też po prostu każdego, kto choć trochę dba o swoje zdrowie, a jednocześnie ceni gry. W nich również nauczysz się życiowych umiejętności – czy to prowadząc fast foodowy biznes w Food Chain Magnate, czy to ćwicząc bardzo pożyteczną umiejętność manipulowania ludźmi w Secret Hitler, albo jeszcze bardziej pożyteczną zdolność pstrykania we Flick’em Up. Ale co najważniejsze, odpoczniesz od wszechobecnych ekranów, poćwiczysz cierpliwość i zdolność doceniania nieco mniej natychmiastowych osiągnięć. A jeśli twoi znajomi się nie spieszą, to znajdziesz spokojnie chwilę, by między turami rozprostować nogi.

Kontrprzykłady gier wideo, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Gry korzystające z kontrolerów ruchowych – np. Just Dance, Ring Fit Adventure; słynne Pokémon GO, które wyciągnęło setki tysięcy ludzi z domów.

Gra Ucieczka: Świątynia Zagłady rozłożona na trawie
Ucieczka: Świątynia Zagłady, proj. Kristian Amundsen Østby | fot.:
  • WWG

To ty zacznij już rozkładać, a ja powtórzę sobie zasady

I właśnie dużo wzniosłych słów o nauce cierpliwości będziecie musieli powtarzać, gdy natkniecie się na jedną z tych gier planszowych, których czterdziestostronicową instrukcję czytaliście tydzień, a teraz już prawie godzinę rozkładacie jej elementy tylko po to, by przez kolejną godzinę tłumaczyć jej zasady. I właśnie ta sama, czasami niezdrowa, natychmiastowość daje grom wideo ich podstawową przewagę.

Macie ochotę na wielogodzinną przygodę w baśniowym świecie? Link i całe Hyrule już czeka gotowe do zabawy za wciśnięciem jednego przycisku. Macie ochotę na potężne bitwy i wielkie strategie w Age of Empires? Wszystkie żmudne i prozaiczne obliczenia w trakcie potyczki wykona za was maszyna. Nie musicie się martwić też, że niechcący coś zrobicie niezgodnie z zasadami. A jak macie ochotę, to i zdążycie rozegrać szybki pojedynek w ostatniego PESa albo FIFĘ w przerwie prawdziwego meczu. I nie martwcie się – zdążycie też po sobie posprzątać przed początkiem drugiej połowy.

Kontrprzykłady planszówek, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Lekkie gry z prawie zerową obsługą i przygotowaniem, jak np. Sushi Go Party, Kolejowy Szlak; z dłuższych gier ponadprzeciętnie przyjazne jest w tej kwestii np. The Quiet Year albo klasyczne Scrabble.

Link w grze The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild, proj. Hidemaro Fujibayashi

Czy to wszystko tylko w mojej głowie?

Jednym z największych wyzwań każdej filmowej adaptacji książki jest fakt, że w kinie elementem dla widza niedopowiedzianym są zwykle myśli i uczucia bohaterów, których to nie da się pokazać wprost. W literaturze za to względnie łatwo przekazać myśli, ale wyobrażeniu podlega to, jak to wszystko wygląda. Za podobnie przewrotną można uznać relację planszówek z grami wideo.

W grze elektronicznej zwykle wiemy, gdzie się znajdujemy i na własne oczy widzimy, jak wygląda nasz bohater i co dokładnie robi. A co najważniejsze, doskonale znamy ramy przestrzeni, w której przemieszcza się nasz awatar – nawet gdy gramy z innymi – a wszystko co się dzieje jest dość dosłowne. Oczywiście nie chodzi o to, że gry wideo nie bywają abstrakcyjne, ale o to, że na poziomie wyobrażenia działań bohatera dostajemy z grubsza to, co widzimy.

Gry planszowe tworzą jednak często coś, co na potrzeby tego argumentu możemy nazwać wspólną przestrzenią wyobrażoną – i to tam, a nie na kawałku kartonu, faktycznie dzieje się akcja gry. Przestrzeń ta jest czymś dużo bardziej oddalonym od tego, co widzimy, niż w przypadku gier wideo. W końcu jeśli gramy we wspomniane Food Chain Magnate, to widzimy trochę kart i abstrakcyjnych żetonów, ale tak samo „widzimy” pracowników i produkty. Jeszcze mocniej możemy to poczuć w grach przygodowych, bo przecież grając w Tales of the Arabian Nights raczej nie przesuwamy kartonowych figurek ani nie rzucamy kostkami (chociaż na poziomie dosłownym oczywiście to robimy), tylko przeżywamy awanturnicze podróże Sindbada i walczymy ze złowrogimi dżinami.

Ta przestrzeń wyobrażona w grach planszowych jest wyjątkowa, jest ich dużym atutem i często polem do zabawy. Weźmy za przykład Maskaradę. W niej otrzymujemy na kartach określone role, ale w wyniku różnych akcji nasze tożsamości mogą zostać potajemnie zmienione w taki sposób, że często tracimy pojęcie o tym, jaką postacią właśnie gramy, a żeby skorzystać z umiejętności swojego awatara i dobrze grać musimy stale próbować odgadnąć, kim jesteśmy. Jak często w grach elektronicznych można spotkać podobny rodzaj zabawy z wyobraźnią gracza?

Kontrprzykłady gier wideo, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Screencheat, Keep Talking and Nobody Explodes. Jeśli zaś uznamy cyfrowe adaptacje planszówek za gry wideo, to samo wyświetlenie elementów gry na ekranie nie zmienia ich charakteru w tej kwestii.

The Quiet Year, proj. Avery Alder
The Quiet Year, proj. Avery Alder | fot.:
  • WWG

Podróż w grze i gra w podróży

W niektóre planszówki da się grać w podróży – na czele z grami karcianymi. Jesteśmy jednak często ograniczeni do małych, abstrakcyjnych potyczek i potrzebujemy zwykle przynajmniej małego stolika w pociągu. O wygodnym graniu w autobusie albo aucie można praktycznie zapomnieć.

Ale jeśli chcecie przy takiej okazji przemierzać słynne Mushroom Kingdom wcielając się w popularnego hydraulika albo wykręcać rekordowe triki na desce w kolejnej części gier Tony’ego Hawka – to nic wam nie stoi na przeszkodzie. Przenośne konsole przez lata cieszyły się wcale nie mniejszym zainteresowaniem niż ich duże wersje, począwszy od kultowego Game Boya, a skończywszy na Nintendo Switch – pełnoprawnej, domowej, ale wyposażonej w ekranik konsoli, która pozwala grać także po odpięciu od telewizora.

A nie wspomniałem jeszcze nawet o olbrzymim arsenale gier na smartfony. Ale biorąc pod uwagę ich przeważnie wątpliwą jakość i powszechne korzystanie z moralnie podejrzanych sposobów monetyzacji, może i lepiej nie poświęcać im już więcej miejsca.

Jedno jest pewne – nawet duże wersje konsol lub potężne laptopy do grania są współcześnie często łatwiejsze do przewiezienia niż co większe pudełka gier planszowych. No chyba, że w swojej podróży chcemy uciec także przed ekranami.

Kontrprzykłady planszówek, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Samotna Wyspa, Czarne Historie.

New Super Mario Bros., proj. Shigeyuki Asuke; po prawej: konsola Nintendo DSi XL z włączoną grą.
New Super Mario Bros., proj. Shigeyuki Asuke; po prawej: konsola Nintendo DSi XL z włączoną grą. | fot.:
  • WWG

Rachunek proszę

Tak, gry planszowe czasami potrafią kosztować absurdalnie dużo. Za crowdfundingowe monstra i wielkie, wypchane plastikiem pudełka można spokojnie wydać dużo ponad trzysta albo i czterysta złotych. Zdecydowana większość dostępnych planszówek kosztuje jednak poniżej dwustu. I o ile ceny pojedynczych gier elektronicznych są zwykle względem planszówek całkiem konkurencyjne, o tyle ceny samego sprzętu i konsol już niekoniecznie. Bez nich w nic nie zagramy, a jeśli zależy nam na najnowszych tytułach, to będziemy jeszcze musieli od czasu do czasu wymienić maszynę na nowszy model. Granie zawsze kosztuje, ale bez prądu przeważnie mniej.

Kontrprzykłady gier wideo, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Większość z nas tak czy inaczej korzysta z komputera, który jest w stanie uruchomić przynajmniej te mniej wymagające tytuły, a jeśli nie zależy nam na najnowszych tytułach, to starsze, kultowe konsole często drastycznie tanieją na rynku wtórnym.

Monety (złoto) z gry „Cyklady”
Cyklady, proj. Bruno Cathala, Ludovic Maublanc | fot.:
  • WWG

Znowu ta sama plansza?

Siadamy do stołu i jesteśmy gotowi na wielkie przygody, a tu na nas czekają znowu te same postaci i ta sama plansza. Oczywiście wybitni projektanci planszówek swoją renomę budują między innymi na umiejętności pokonania tego ograniczenia. Mimo to zdarza się, że w kolejnych rozgrywkach zaczynamy czasami odczuwać pewną powtarzalność. W fizycznym pudełku można upchnąć przecież tylko ściśle określoną ilość komponentów.

Teoretycznie tak samo możemy upchnąć tylko ograniczoną ilość danych na kartridżu albo płycie. Gdy całe medium raczkowało, a entuzjastyczni pionierzy butem upychali każdy jeden bajt na dyskietce tylko po to, by zmieścić ten jeden poziom albo jedną postać więcej – pewnie nikt nie powiedziałby, że cyfrowe światy mogą być tak olbrzymie i różnorodne. Jednak już w latach 90-tych gry przygodowe z kultowej serii Monkey Island pozwalają nam na własne oczy podziwiać widoki z różnorodnych zakątków karaibskich wysp, a inna słynna seria – Final Fantasy – pozwalała przemierzać całe fantastyczne światy.

Dziś osiągnięcia techniczne pozwalają nie tylko wewnątrz gry upychać wielkie przestrzenie, ale także zapełniać je imponującymi ilościami postaci, miejsc, wyzwań i minigier, jak choćby w Grand Theft Auto V. Te wielkie przestrzenie potrafią zaś być naprawdę wielkie, jak choćby w najnowszej wersji Microsoft Flight Simulator, w której możemy zwiedzić dosłownie (sic!) każde miejsce na Ziemi. Nie potrafię powiedzieć, czy we wszystkich wydrukowanych do tej pory planszówkach jest nawet wystarczająca ilość tektury, by osiągnąć na planszy coś podobnego.

Kontrprzykłady planszówek, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Tales of the Arabian Nights, Gloomhaven, Twilight Imperium, 7th Continent.

Escape from Monkey Island
The Curse of Monkey Island, proj. Larry Ahern, Jonathan Ackley

Wciskaj ten przycisk!

To może być najbardziej prowokujący punkt całego zestawienia, więc lepiej usiądźcie. Tak – uważam, że gry planszowe są bardziej kreatywne i zróżnicowane mechanicznie, niż gry wideo. Powiedziałem to i jeśli dalej tu jesteście, to pozwólcie, że wyjaśnię.

Zacznijmy od tego, że naprawdę olbrzymia część popularnych gier wideo współcześnie bazuje zaledwie na kilku prostych pomysłach na rozgrywkę. Gry z otwartymi światami, jak choćby wspomniane GTA V, gry z serii Far Cry, czy bijący rekordy popularności Wiedźmin 3: Dziki Gon, w podobny sposób dostarczają misje, a same te misje często z czysto mechanicznego punktu widzenia sprowadzają się do pójścia w określone miejsce i albo zabicia kogoś, albo zebrania czegoś.

Gry przygodowe i platformowe – jak choćby te z popularnych serii Uncharted, Tomb Raider, Ratchet and Clank, czy nawet Super Mario – można zaś postrzegać jako serie korytarzy po których wystarczy przejść, po drodze atakując jakiś rodzaj przeciwników (często powtarzający się) lub wciskając w kluczowych momentach serię losowo wybranych przez grę przycisków. Trochę inne schematy stosuje się w grach wyścigowych i sportowych, ale ciągle są to wyraźnie rozpoznawalne i powtarzające się schematy.

Czy uczciwe byłoby redukowanie tych gier do wspomnianych mechanik? Myślę, że nie – że sama mechanika to nie wszystko. Ale spójrzmy prawdzie w oczy – olbrzymia część popularnych gier wideo jest na poziomie projektu dość leniwa. I tak – gry planszowe też często stosują powtarzalne schematy. Z tą różnicą, że w chwili gdy to piszę, portal BGG wylicza 182 różne rodzaje mechanik, które można w nich spotkać.

A do tego wiele popularnych planszówek łączy te mechaniki w zupełnie unikalny sposób i dodanie do nich nowatorskich rozwiązań bywa często koniecznym warunkiem sukcesu. Fiksacja ludzi zajmujących się projektowaniem planszówek na mechanice doprowadziła nawet do sporej popularności dość absurdalnie brzmiącego, obiegowego przekonania, że temat, umiejscowienie i wygląd gry jest praktycznie nieistotny.

Oczywiście porównywanie tej różnorodności jest z konieczności subiektywne, tak jak przynajmniej częściowo subiektywne jest to, co uznamy już za dwie różne mechaniki, a co za dwa warianty tej samej. Niezależne, niszowe gry wideo potrafią być niesamowicie kreatywne, jednak to w świecie gier planszowych tak niepowtarzalne w tym względzie tytuły jak Spirit Island, Wyspa Skarbów czy Dixit królują na listach popularności.

Kontrprzykłady gier wideo, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Seria WarioWare, Rocket League, Portal, Minecraft, Braid.

Spirit Island, proj. R. Eric Reuss
Spirit Island, proj. R. Eric Reuss | fot.:
  • WWG

Gotowi? Akcja!

Akcja w czasie rzeczywistym to prawdziwa pięta achillesowa planszówek, a gdy starają się ją symulować, to często robią to jak otyły wujek, który zapewnia przy koszykówce, że w szkole był LeBronem Jamesem swojej drużyny.

Gdy SEGA po raz pierwszy wprowadzała do swoich gier postać jeża Sonica, miał być bardziej odjazdową, zwinną i przede wszystkim dynamiczną odpowiedzią na maskotkę Nintendo w postaci pociesznego, ale powolnego Mario. I czy wybierzemy Sonic Rush, czy współcześniejsze Team Sonic Racing, jednej rzeczy serii odmówić nie można – czujemy, że pędzimy na złamanie karku. Planszowe gry Sonic the Hedgehog: Crash Course i Sonic the Hedgehog: Battle Racers polegają zaś na planowanym, turowym przemieszczaniu postaci…

I może najszybszy jeż w historii gier doczeka się kiedyś planszówki, która lepiej oddaje jego esencję, ale ta sytuacja zdaje się być dość symptomatyczna. Definicją i jednocześnie jedynym substytutem akcji w większości planszówek jest rzut kośćmi. I oczywiście od tej tendencji są planszówkowe wyjątki. Ale w świecie cyfrowym bieganie, strzelanie, walczenie i ściganie się nie tylko jest powszechne, emocjonujące, ale też bardzo często stanowi sam trzon zabawy.

Kontrprzykłady planszówek, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Ucieczka: Świątynia Zagłady, Szalona Misja, Ciężarówką przez Galaktykę, Wojownicy Podziemi, Space Alert.

Po lewej: Sonic Rush, proj. Akinori Nishiyama; po prawej: Team Sonic Racing, proj. Takashi Iizuka
Po lewej: Sonic Rush, proj. Akinori Nishiyama; po prawej: Team Sonic Racing, proj. Takashi Iizuka | fot.:
  • WWG

Z małą pomocą moich przyjaciół

Gry wideo są zwykle jednoosobowym doświadczeniem – w tym samym sensie, w którym są nim też filmy. Jeśli ktoś obok nas siedzi, możemy z nim rozmawiać o tym co widzimy, możemy grać na przemian albo wchodzić awatarami w interakcję w grze wieloosobowej. Ale nie bez znaczenia jest to, że robiąc to siedzimy obok siebie, a nie naprzeciw siebie. Możemy też grać przez sieć, ale wtedy już w ogóle się nie widzimy, nie jesteśmy nawet w tej samej przestrzeni. A większość ludzi potrzebuje do szczęścia (nawet jeśli nie zdaje sobie z tego do końca sprawy) bezpośredniej interakcji z drugim człowiekiem, która w dzisiejszych czasach bywa towarem szczególnie deficytowym.

Planszówki są zaś stworzone do tego, by wchodzenie w interakcję ułatwiać. Rozmowa tu zdarza się nie tylko przy okazji gry, ale bywa istotnym elementem jej mechaniki – jak choćby w Secret Hitler. Gra może dawać zaskakujące i zabawne preteksty do negocjacji, jak w Kosmicznych Spotkaniach, a może też jak w Twilight Imperium otworzyć przed nami całą galaktykę pełną ekonomicznych, strategicznych i politycznych zależności, które sprawią, że przy tych emocjonujących negocjacjach trzeba będzie wycierać pot na czole. W końcu, jak w Robinson Crusoe: Przygoda Na Przeklętej Wyspie albo Detektyw: Kryminalna Gra Planszowa, gra może postawić przed nami wspólne, angażujące wyzwanie, które sprawi, że będziemy godzinami dyskutować nad kolejnymi krokami do jego rozwiązania.

Jasne, przy grze wideo można się świetnie wspólnie bawić i rozmawiać, ale większość planszówek operuje na zupełnie innym poziomie interakcji międzyludzkiej, co jest jednocześnie satysfakcjonujące i pożyteczne w naszym zatomizowanym społeczeństwie.

Kontrprzykłady gier wideo, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Johann Sebastian Joust (część mini-serii gier Sportsfriends), Overcooked, Keep Talking and Nobody Explodes.

Sushi Go Party!, proj. Phil Walker-Harding
Sushi Go Party!, proj. Phil Walker-Harding | fot.:
  • WWG

Binarny narrator

Być może zauważyliście, że atuty rozdaję tutaj naprzemiennie, więc ostatnie słowo powinno należeć do zabaw elektronicznych. Rzecz w tym, że planszówki są naprawdę świetne w opowiadaniu angażujących historii, fantastycznych przygód i epickich starć. Nie jest to więc tym razem przypadek jakiejś zauważalnej ich ułomności w tym względzie.

Chodzi tu raczej o to jak wybitnym medium w tworzeniu immersyjnego doświadczenia są gry wideo. Nie tylko przejmujemy dosłowną i responsywną kontrolę nad swoim awatarem, nie tylko możemy przemierzać wielkie światy i próbować rozmaitych rozrywek – nawet w ramach jednej gry. Nie chodzi nawet o to, że towarzyszy nam zwykle specjalnie skomponowana muzyka, która ma komplementować każdy moment danej gry.

Największą narracyjną przewagą gier wideo jest skala kontroli, jaką nad doświadczeniem gracza mają twórcy. Względem gier planszowych twórca może dużo subtelniej, samym projektem poziomów i przestrzeni, wpływać na to, gdzie gracz podąży i co zobaczy. Grając w serię Uncharted przemierzamy z Nathanem Drake’iem kolejne kraje i wpadając w rozmaite tarapaty szukamy zaginionych krain i artefaktów. Mamy przy tym poczucie swobody, ale w każdym momencie to tylko iluzja, która ma ukryć przed nami fakt, że to, gdzie możemy podążyć i co zrobić, zostało starannie zaprojektowane.

A całości dopełnia to, że gracz nie widzi kodu i można bez trudu przed nim ukryć to, co go czeka dalej. I właśnie dzięki temu przygody na konsoli lub komputerze mogą być zaskakujące na sposób, który w planszówkach jest praktycznie niemożliwy. Na marginesie – ta trudność w stworzeniu tak doskonałego zaskoczenia i poczucia tajemnicy tego, co dalej, zdaje się być też jednym z powodów tego, że w grach planszowych rzadko można się natknąć na prawdziwie straszny horror – ale dokładniejsze omówienie tej kwestii to temat na inny artykuł.

Kontrprzykłady planszówek, które sprawiają, że ten punkt jest trochę naciągany:

Uncharted 4: Kres Złodzieja, proj. Bruce Straley, Neil Druckmann
Uncharted 4: Kres Złodzieja, proj. Bruce Straley, Neil Druckmann

Jak na pewno zauważyliście w każdym punkcie podałem kilka przykładów, które pokazują że są one tendencyjne. Ale może tak właśnie musi być? Rocznie na świecie powstają setki a może i tysiące planszówek i gier wideo – na każde określenie tego, czym gry są albo czym mogą być na całe szczęście znajdzie się gra, która to podważa. I to jest piękne, bo na tym polega przecież rozwój tych mediów sztuki. Więc – jak zwykle – okazało się, że rzeczywistość jest zbyt kolorowa by wsunąć ją w czarno białą szufladę. I z tą niemocą, nieokreśleniem i niewiedzą muszę was (i siebie) już zostawić. Ale jeśli wam udało się uzyskać jakieś rozstrzygnięcia to proszę, powiedzcie: gry wideo czy planszówki?

Gry
Aftermath
Spirit Island
The Quiet Year
Food Chain Magnate
Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie
Sushi Go Party!
Twilight Imperium: Fourth Edition
Secret Hitler
Detektyw: Kryminalna gra planszowa
Robinson Crusoe: Przygoda na przeklętej wyspie
Tales of the Arabian Nights
Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera
Samotna Wyspa